"Big Balls" ist ein Spiel auf einem dreieckigen Brett für zwei Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert etwa 10-15 Minuten. Erfunden wurde Big Balls von Ingo Althöfer und Jakob Lübke; Copyright Juli 2006.
Das Brett hat 28 Mulden in sieben Reihen: 7 Mulden in der Grundreihe, 6 Mulden in der zweiten Reihe, 5 Mulden in Reihe 3, ..., schliesslich 1 Mulde ganz oben. (Es ist 28 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7.) Das Bild zeigt das Brett, und in den Mulden eingeblendet die zugehörigen Koordinaten.
Die Spieler heissen nach der Farbe ihrer Steine Schwarz und Weiss. Spieler Schwarz hat sechs schwarze Steine, mit Nummern 1 bis 6. Spieler Weiss hat analog sechs weisse Steine, auch mit Nummern 1 bis 6. Zusätzlich gibt es sechs neutrale dicke Kugeln (Big Balls auf Englisch) ohne Nummern. Schliesslich braucht man für das Spiel einen klassischen 6-seitigen Würfel.
Vorbereitung
Die schwarzen Steine werden gemischt und dann in den
sechs Mulden in der linken unteren Ecke platziert.
(Diese Mulden haben die Koordinaten a1, b1, c1, a2, b2, a3.)
Analog werden die weissen Steine gemischt und in den sechs
Mulden in der rechten unteren Ecke platziert (mit
Koordinaten e1, f1, g1, e2, f2, e3). Die dicken Kugeln
kommen in die sechs Mulden in der oberen Brettecke
(mit Koordinaten a7, a6, b6, a5, b5, c5).
Ziel und Ablauf des Spiels
Jeder Spieler versucht, die oberste Mulde (a7) mit einem
seiner Steine zu erreichen. Gelingt das, hat dieser Spieler
sofort gewonnen. Gleichzeitig muss man aufpassen, dass man
nicht dadurch verliert, dass alle eigenen Steine vom Brett
sind.
Die beiden Spieler ziehen abwechselnd. Der Jüngere
beginnt, oder im Fall einer Revanche-Partie, wer das Spiel
direkt vorher verloren hat.
Jede Mulde, die nicht am Rand des Brettes liegt, hat
sechs Nachbar-Mulden. Ein möglicher Weg, diese
Nachbarn zu unterscheiden, ist die Angabe ihrer Richtung.
Im Uhrzeigersinn sind diese Richtungen:
NordOst, Ost, SüdOst, SüdWest, West, NordWest.
Der Spieler am Zug hat die Auswahl:
* Entweder rollt er eine der dicken Kugeln
ein Feld abwärts (in Richtung SüdWest
oder SüdOst).
Solch ein "Big Ball-Zug" ist nur dann verboten, wenn
in der betroffenen Ziel-Mulde eine andere dicke Kugel liegt.
Ist dort aber ein schwarzer oder weisser Stein, so wird
dieser durch die dicke Kugel geschlagen und vom Brett
genommen.
Eine dicke Kugel, die die Grundreihe erreicht hat, kann
sich nicht mehr bewegen.
* Oder er entscheidet sich für einen Zug mit
einem seiner Steine.
In diesem Fall muss er zunächst
den Würfel
werfen. Die resultierende Nummer entscheidet
- genau
wie bei "EinStein würfelt nicht" - welcher Stein
oder welche Steine er ziehen darf (die gewürfelte
Nummer, oder wenn dieser eigene Stein schon draussen ist,
die nächstkleinere oder nächstgrössere
noch vorhandere eigene Nummer auf dem Brett).
Zulässige Züge sind Einzelschritte nach oben
oder zur Seite, also in eine der vier Richtungen NordWest,
NordOst, West, Ost. Befindet sich irgendeine Figur in
der Zielmulde des ziehenden Steines (sei es ein schwarzer
oder weisser Stein oder eine Kugel), dann wird diese Figur
geschlagen und vom Brett genommen.
* Aussetzen ist nicht erlaubt. Insbesondere gilt:
wenn es keinen regulären Zug mehr mit einer
dicken Kugel gibt, muss der Spieler würfeln
und dann einen passenden von seinen Steinen ziehen.
Ende des Spiels
Eine Partie kann auf drei verschiedene Weisen enden:
(1) Ein Spieler hat einen seiner Steine in die oberste
Mulde (a7) gezogen. Dieser Spieler ist sofortiger Sieger.
(2) Es gibt keinen legalen Zug mehr für den Spieler,
der am Zug ist. Dann hat dieser Spieler verloren (und
sein Gegner gewonnen).
(3) Es sind nur noch dicke Kugeln auf dem Brett, und
mindestens eine von ihnen kann noch ziehen. Dann gibt
es keinen Sieger: das Ergebnis ist ein Unentschieden.
In den meisten Fällen endet die Partie gemäss
Bedingung (1).
Schwarz beginnt. In der Notation unten bedeutet:
"x" ist ein Schlagzug
"-" ist ein Ziehzug ohne Schlagen
"BB" ist ein Zug einer dicken Kugel (Big Ball)
Bei einem Zug, der mit einer Nummer beginnt, war
diese Nummer das Würfelergebnis.