Die Spiele auf dieser Seite lassen sich mit dem
Material von Play Gauss spielen. Thematisch müssen
sie nicht unbedingt etwas mit Gauss zu tun haben.
Wer ein "Play Gauss" sein eigen nennt, ist gerne
eingeladen, eigene Spiele einzureichen - am einfachsten
per Email an die
Edition Perlhuhn.
Ein Spiel in der Hoffnung, das Unwahrscheinliche möglich zu machen. (In Erinnerung an Sid Sackson (1920-2002); amerikanischer Ingenieur und Spieleentwickler; Initiator des Spielgenres "Can't Stop")
Es wird ohne Spielplan gespielt; ein Spieler erhält alle blauen Steine und den blauen Würfel, der andere alle braunen Steine und den braunen Würfel. Jeder Spieler sortiert seine Steine nach den Grössen in sechs Gruppen, die er vor sich ablegt.
Der Startspieler würfelt und legt einen Stein, der der gewürfelten Augenzahl entspricht, zur Seite. Jetzt entscheidet er, ob er nochmals würfelt und wieder einen entsprechenden Stein zur Seite legt, oder ob er aufhört. Er darf solange würfeln, bis er die Augenzahl eines schon zur Seite gelegten Steines zum zweiten Mal erhält, dann hat er Pech und muss alle in diesem Zug erwürfelten Steine wieder zurücklegen. Entscheidet er, vorher aufzuhören, legt er die bis dahin erwürfelten Steine in eine lange Reihe in die Mitte. Jetzt beginnt der andere Spieler mit dem gleichen Procedere.
Hört ein Spieler rechtzeitig auf, legt er die erwürfelten Steine in eine Linie in die Mitte, gegebenenfalls an schon vorher gelegte eigene Steine, so dass sich im Spielverlauf je eine lange blaue und eine lange braune Reihe entwickeln.
Das Spiel ist sofort zuende, wenn ein Spieler die Würfelaugen zu einer Steingruppe erwürfelt, von denen er schon alle drei Steine in der Mitte liegen hat. Wer jetzt die längste Gesamtreihe hat, hat gewonnen.
Hinter allem verbirgt sich eine grosse Ordnung.
Der Spielplan wird quer in die Mitte gelegt; ein Spieler nimmt die blauen, der andere die braunen Steine. Jeweils die drei Sechser jeder Farbe werden quer - zu einer Reihe geformt - in die Mitte gelegt, die eine Reihe beginnend bei dem Buchstabe "o", die andere bei "u" der Schrift "Glockenkurve". Sie bilden die Begrenzung für das folgende Spiel.
Jeder Spieler legt die restlichen seiner Steine senkrecht nebeneinander - wie Essbesteck - auf die Grundlinien des Spielplans in beliebiger Mischung vor sich ab; es dürfen aber nie zwei gleichlange Steine nebeneinander liegen. Im weiteren Spielverlauf darf von dieser Sammlung immer nur ein aussen liegender Stein (rechts oder links) genommen und eingesetzt werden.
Die Würfel dienen als Punktezähler und werden auf die Endbuchstaben "G" bzw. "e" der "Glockenkurve" gesetzt. Im Spielverlauf zählen sie die Punkte, indem sie parallel zu den Begrenzungen kästchenweise bewegt werden.
Das Spiel: Der Startspieler nimmt einen Stein vom rechten oder linken Ende seiner Sammlung und legt ihn im durch die Sechser begrenzten Feld senkrecht ab, so dass er die eigene Begrenzungsseite berührt. So legen die Spieler abwechselnd und beachten dabei folgendes: Kann ein Spieler durch Anlegen eine Verbindung zum gegenüberliegenden Begrenzung herstellen, indem er entweder einen Fünfer legt oder aber einen, der die fehlende Länge des Andersfarbigen zur Verbindung ergänzt, darf er nochmal legen. Dies darf er solange, bis er einen Stein legen muss, der nicht sofort eine Verbindung herstellt. Die Zahl der in einem Zug erzeugten Verbindungen werden dabei gezählt und der Punktewert berechnet: eine Verbindung zählt 1 Punkt; zwei Verbindungen zählen 1+2=3 Punkte; drei Verbindungen zählen 1+2+3=6 Punkte usw. Gemäss der Punkte werden die Würfel als Zählsteine bewegt.
Beachte: Jede Verbindung darf aus höchstens zwei Steinen bestehen, die unterschiedliche Farbe haben. Steine werden immer an der gleichfarbigen Begrenzung angelegt. Verbindungen, die mit dem aufgenommenen Stein möglich sind, müssen geschaffen werden. Ein Fünfer stellt als einzelner Stein eine Verbindung her.
Tip: Zwinge den Gegner, möglichst bald Verbindungen zu schaffen. Je früher sie erzeugt werden, desto weniger Punkte ergeben sich daraus. Selbst sollte man das Schaffen von Verbindungen hinauszögern.
Ende: Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn alle Steine eingesetzt wurden, dann ist das Raster zwischen den Begrenzungen komplett gefüllt.